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La Copa del Mundo más innovadora: de la IA a los gemelos en 3D

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La Copa del Mundo más innovadora: de la IA a los gemelos en 3D
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Minuto 103 de dieciseisavos de final entre Croacia y Portugal en Toronto (Canadá). Con el equipo portugués ganando por dos goles a uno, el defensor croata Joko Gvardiol empuja el...

empuja el balón al fondo de la red y marca el que sería el 2-2. Pero mientras el equipo croata festeja una prórroga, elllama al árbitro principal para revisar un fuera de juego previo de Mario Paali.

Aunque a primera vista estaba perfectamente colocado, la tecnología del balón oficial del campeonato , que cuenta con un sensor de movimiento interno, detecta una microvibración imperceptible para el ojo humano. El esférico se convierte en árbitro y demuestra que hay un leve roce con el pelo del croata Igor Matanovi cuando Paalise encontraba en posición adelantada. El gol se anula por fuera de juego dejando a Croacia fuera del Mundial.

La intervención del balón como elemento decisivo para la victoria de Portugal es solo uno de los múltiples ejemplos que está dejando la tecnología en laCon la intención de dar a los 48 equipos la misma tecnología avanzada para igualar las condiciones de juego, la FIFA desplegósin coste para todos los cuerpos técnicos. Desarrollado por Lenovo, no se trata de un simple chatbot con estadísticas, ya que se define como un asistente que orquesta múltiples agentes de inteligencia artificial para rastrear millones de datos y analizar más de dos mil métricas distintas por partido, entregando después informes detallados, gráficos y animaciones inmersivas en 3D a los cuerpos técnicos.

El sistema tiene un límite deliberado y solamente puede usarse antes y después de los partidos, nunca durante el juego en vivo, para no interferir con la dinámica del propio encuentro. Es, probablemente, el uso de inteligencia artificial en la Copa del Mundo que más titulares ha generado, como el caso del gol anulado a Egipto en el minuto 67 de los octavos de final contra Argentina.

Tras marcar un tanto, lossobre una falta milimétrica cometida por Egipto en el otro extremo del campo al inicio de la jugada. Argentina terminó remontando el encuentro y la selección egipcia quedó fuera del campeonato. Esta polémica decisión arbitral la tomó la tecnología, no el humano.con los avatares virtuales de los propios jugadores, y esa animación se proyecta en las pantallas del estadio para que el público entienda la decisión sin depender de una imagen congelada y borrosa.

Esto es posible gracias a que, previamente, todos los jugadores que han participado en el torneo han sido escaneados para capturar sus dimensiones exactas y tener un avatar tridimensional. Ese modelo digital se convierte en información adicional para que los árbitros tomen decisiones de fuera de juego, y también sirve para mostrar al público la reconstrucción realista de la jugada.

El sistema no se limita a informar al VAR, sino que envía una señal de audio directa al asistente en la banda, que puede escuchar en su auricular un"offside, offside" en tiempo real cuando la decisión es clara. Esta tecnología fue utilizada el pasado martes en el encuentro entre España y Francia, cuando el juez de línea anuló el gol de Lamine Yamal sin necesidad de parar el partido para comprobarlo gracias al uso de la tecnología. Referee View.

Los colegiados principales llevan cámaras corporales que ofrecen al espectador la perspectiva del juez de campo. Esta tecnología ya se había utilizado previamente, pero los movimientos bruscos producían imágenes que provocaban mareo. Lenovo ha introducido un estabilizador con inteligencia artificial que reduce esa vibración en más de un 50%, con picos cercanos al 70% en algunas jugadas, ofreciendo a la producción de la retransmisión una señal adicional sin pérdida de calidad visual.

Los 16 terrenos de juego del torneo funcionan como pequeños organismos inteligentes dotados de inteligencia artificial. La, que fueron escaneados para crear una réplica virtual exacta que permite simular en tiempo real el comportamiento de las masas y anticipar cuellos de botella en accesos o zonas de restauración.

Además, los aficionados cuentan con herramientas de visualización asistidas por inteligencia artificial para moverse por el recinto, llegar antes a su asiento y orientarse en un estadio que quizá visitan por primera vez. Para mejorar el procesamiento de datos, en lugar de mandarlos a la nube, cada estadio trabaja su propia información en microcentros de datos locales, apoyados en redes 5G capaces de sostener decenas de miles de conexiones simultáneas.

Detrás de todo esto aparece Verizon, otro de los socios oficiales del torneo. Su infraestructura 5G incluye antenas bajo los asientos, otras en forma de balón en las gradas altas y una capacidad multiplicada hasta por cinco en los estadios sede.

Esto permite que la señal desde que el balón toca el césped hasta que esa imagen llega a la pantalla gigante del estadio, ocurra en menos de cinco segundos, algo esencial para que las repeticiones de VAR sean casi instantáneas. La pelota se ha convertido en una fuente de datos propia para alimentar el uso de la inteligencia artificial en el Mundial.

Elincorpora un sensor de movimiento que registra información 500 veces por segundo y la envía en tiempo real a la sala VAR, permitiendo detectar con precisión milimétrica contactos, desvíos y pases. Este tipo de dato se combina con los avatares 3D de los jugadores y el sistema es capaz de determinar si hay fuera de juego casi al instante.

El seleccionador croata Zlatko Dali lo calificó con dureza tras ser la tecnología que eliminó a su país y aseguró que su uso"ha arruinado literalmente las emociones" del fútbol.abierto por la FIFA sirve a la organización como mando tecnológico para supervisar la ciberseguridad, las operaciones en los estadios y las retransmisiones en directo. Según afirman, el centro detecta entre 300 y 400 millones de intentos de ciberataques cada día.

Es allí donde el Intelligent Command Center, la sala de control inteligente creada por Lenovo, se materializa en pantallas gigantes con datos y alertas en vivo, mientras responsables de operaciones de la FIFA siguen en tiempo real lo que ocurre en los estadios. En total, con toda la tecnología funcionando en conjunto, se calcula que la FIFA registra hasta 150 millones de puntos de datos por cada partido del Mundial.

Con este volumen de información, la organización necesitaba un centro de control totalmente inteligente que orquestara tanto lo que pasa en el campo como fuera de él.

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